seedance-3d-cgi
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为 Seedance 2.0(Higgsfield)生成三维CGI和渲染视频提示词。在用户想要三维渲染、CGI、皮克斯风格、Unreal Engine、逼真3D、计算机生成或数字渲染视频内容时使用。触发词:3D动画、CGI、渲染、Blender、Unreal Engine、octane render、光线追踪、体积、次表面散射、基于物理的渲染或任何3D/CG视频请求。即使用户只说"使其看起来像3D"或描述了渲染美学,也要使用。
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Seedance 2.0(Higgsfield)——3D CGI风格提示词生成器
概述
此技能指导您通过为 Seedance 2.0(Higgsfield) 优化的方式创建世界级3D CGI和渲染视频提示词。无论您是针对皮克斯风格动画、逼真产品可视化、建筑漫游、科幻环境还是生物角色动画,此框架提供了生成引人入胜的CGI内容所需的术语、结构和心理学知识。
通用"使其看起来像3D"请求与制片级CGI提示词之间的区别在于具体性:渲染引擎术语、材质属性、打光语言、摄像机动态以及在前两秒吸引注意力的"钩子"架构。此技能教您所有这些。
Seedance 2.0(Higgsfield)接受的内容
Seedance 2.0(Higgsfield) 是一个针对高质量渲染内容优化的生成视频平台。它擅长:
- 渲染引擎与风格:Blender Cycles、Unreal Engine 5(UE5)、Octane Render、Arnold、RenderMan、V-Ray、Redshift、Corona Renderer、实时光线追踪、NVIDIA OptiX
- 分辨率与帧率:最高4K 60fps或更高;支持电影级24fps和30fps工作流
- 动画与运动:流畅的程序化运动、物理模拟、角色绑定、角色动画、粒子系统、流体动力学
- 材质和着色:PBR(基于物理的渲染)、次表面散射、镜面反射、光泽度贴图、法线贴图
- VFX集成:烟雾、火焰、液体、布料模拟、碎片和爆炸
- 输入/输出规格:最多9张图像、3个视频、3个音频文件,最多12个组合资源
- 特殊语法:
@material[name]用于在提示词中引用上传的参考资料
3D CGI中的2秒钩子框架
成功的CGI提示词从一个即时的视觉承诺开始。前两秒应该清楚地展示:
- 三维形式 — 观众立即理解这是什么以及它在三维空间中的位置
- 表面品质 — 材质看起来是真实的吗?有光泽吗?金属质感吗?
- 打光环境 — 光从哪里来?它是室内还是户外?
框架
[0–0.5秒]: [主体建立] + [相机视角] + [关键光源]
[0.5–1秒]: [材质细节] + [环境线索]
[1–2秒]: [相机运动或变换] + [深度和规模]
例子1:产品可视化
0–0.5秒:一个豪华手表正面视图。三个点打光设置。金属案例在白色背景上。柔软的阴影。
0.5–1秒:特写镜头展示瑞士制造的刻字。次表面散射在蓝宝石水晶上。
1–2秒:旋转360度。反射在抛光金属上。全景景深。
例子2:建筑可视化
0–1秒:现代玻璃建筑的外立面。日出时分。长阴影穿过玻璃。
1–2秒:无人机镜头向上旋转。天空从淡蓝色过渡到金色。反射在玻璃上。
例子3:皮克斯风格角色
0–1秒:一个友好的卡通人物的正面视图。高度过饱和的颜色。明亮的三点打光。
1–2秒:角色转身和微笑。皮肤有细微的SSS。眼睛反射灯光。
3D CGI术语架构
第1层:渲染引擎和全局光
渲染引擎选择
| 引擎 | 最佳用途 | 外观特征 |
|---|---|---|
| Blender Cycles | 逼真的通用渲染 | 物理准确,少数伪影,自然阴影 |
| Unreal Engine 5 | 实时视觉效果,游戏品质 | 动态打光,实时阴影,快速迭代 |
| Octane Render | GPU加速,产品渲染 | 超清晰,细致的反射,极快 |
| Arnold | 大制作VFX | 程序化,可扩展,数据驱动 |
| RenderMan | 皮克斯动画标准 | 柔软的阴影,高端动画品质 |
| V-Ray | 建筑、产品、VFX | 照片级真实感,强大的材质 |
| Redshift | GPU渲染,小时级效率 | 高速渲染,实时预览 |
全局光照技术
直接光照 → 最快,最少逼真感(用于概念概览)
间接光照(一次反弹) → 平衡的速度和真实感(产品、建筑)
路径追踪(多反弹) → 最慢,最逼真(高端电影)
光子贴图 → 室内渲染、焦散特效
体积光(缎光) → 烟雾、雾霾、丁达尔效应
第2层:材质、表面和着色
PBR(基于物理的渲染)工作流
三个核心属性定义任何CGI表面:
| 属性 | 范围 | 影响 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 基色 | sRGB | 物体的真实颜色 | 金属不使用基色;它们使用反射率和特殊镜面色 |
| 粗糙度 | 0.0–1.0 | 表面散射程度 | 0.0 = 镜面光滑;1.0 = 极度漫反射 |
| 金属感 | 0.0–1.0 | 导电性(电影的关键) | 0.0 = 非金属;1.0 = 金属(不混合!) |
| 法线贴图 | XYZ方向 | 微观表面细节的错觉 | 不改变实际几何体,节省多边形 |
| 光泽度贴图 | 灰度 | 每个纹素的表面变化 | 使表面看起来磨损或脏污 |
材质示例提示词
黄金戒指,高端珠宝风格:
- 基色:#FFD700(真实金色)
- 粗糙度:0.2(抛光但不是完全镜面)
- 金属感:1.0(100%金属)
- 法线贴图:细致的锤打纹理
- 反射:100%。Fresnel效应。
陶瓷碗,乳白色:
- 基色:#F5F5F5(接近白色)
- 粗糙度:0.15(光滑陶瓷)
- 金属感:0.0(非金属)
- 次表面散射:轻微的(薄陶瓷通常有SSS)
磨损的皮革沙发:
- 基色:#8B4513(棕色)
- 粗糙度:0.6(粗糙但保留一些反射)
- 金属感:0.0
- 法线贴图:皱纹和磨损的皮肤细节
- 光泽度贴图:边缘和折痕处更暗
高级材质技术
次表面散射(SSS)
用于:皮肤、石蜡、大理石、薄瓷器
效果:光透过表面穿过,创造温暖感
提示词提示:添加SSS时,指定"光散射距离"(1-5mm范围)
镜面反射和菲涅尔
用于:水、玻璃、光亮的表面
效果:以陡峭的角度看时更反光(手机屏幕),正面看时更透明
提示词提示:"强菲涅尔效应"或"边缘处更反光"
各向异性高光
用于:拉丝金属、缎面、头发
效果:反射不是圆形,而是细线条状
提示词提示:"拉丝铝"或"各向异性高光"
第3层:打光和VFX
三点打光设置(CGI标准)
关键灯 → 主光源,45度角,产生定义阴影
填充灯 → 软灯(1:3或1:4比例),填充阴影细节
背光 → 从后面分离主体,创造边缘高光
CGI打光术语
| 术语 | 定义 | 用途 |
|---|---|---|
| HDRI(高动态范围图像) | 360度照明环境 | 逼真的环境反射和阴影 |
| 焦散 | 从水或玻璃折射的图案 | 游泳池、水下场景、玻璃灯 |
| 体积光 | 穿过颗粒(烟雾、灰尘)的光束 | 戏剧性效果,大气感 |
| 自发光 | 从着色器发出光的表面 | 霓虹灯、屏幕、发光的眼睛 |
第4层:相机和构图
CGI相机设置
焦距:
- 35mm(标准):自然视角,多用途
- 50mm(标准):人像,最接近人眼
- 85mm(长焦):人像,压缩深度
- 24mm(广角):建筑,环境
- 17mm(超广角):戏剧性环境,变形
光圈(景深):
- f/1.4–f/2.8:非常浅,隔离主体
- f/5.6–f/8:平衡的深度
- f/16+:所有内容清晰(建筑/产品)
构图原则
三分法则 → 在1/3线上放置主体
前导线 → 直线引导观众眼睛进入框架
开放与对称 → 创造平衡感或对比感
负空间 → 留空以创造呼吸和孤立感
垂直和水平 → 避免倾斜的地平线(除非有意)
第5层:动画和运动
动画基础(12条动画原则)
压缩和拉伸 → 物体在运动时变形以显示力
预期 → 动作前的微妙准备
分段动作 → 动作不是同时发生的,而是按顺序
跟随和重叠 → 一部分比另一部分晚停止(头发、衣服)
弧形 → 自然弧形,不是直线
时序 → 速度和节奏传达权重和意图
缓冲进出 → 物体加速和减速,不是突然停止
呼吸 → 角色即使静止也在微妙地移动
次要动作 → 头转向转身的方向之前
立体感 → 角色看起来有体积和重量
吸引力 → 好的设计吸引观众的眼睛
提示词中的动画指导
相机绕物体360度旋转:
"平稳缓冲旋转。没有快速加速。完全360度。"
角色走路循环:
"生物学准确的行走循环。跨过一条腿。臀部旋转。手臂摆动与腿相反。"
液体倾倒:
"高速清晰的液体运动。表面张力显而易见。飞溅。反射。"
完整提示词模板
标准产品渲染
[主体]: [产品名称],[材质],[颜色]
[尺寸]: [相对于参考物体]
[环境]: [位置],[背景]
[打光]: 三点设置。关键灯45度角,[颜色]。背光从[方向]。HDRI环境。
[材质]: 基色:[hex]。粗糙度:[0.0-1.0]。金属感:[0.0-1.0]。
[渲染]: 引擎:[Cycles/V-Ray/Octane]。分辨率:[4K]。降噪:开启。
[相机]: [焦距mm]。[景深]。焦点:[主体部分]。
[动作]: [0–2秒动作描述]
标准建筑可视化
[建筑]: [建筑名称]或[风格]。[时代]。[位置线索]
[构图]: [无人机视图]或[地面视图]。[时间]
[环境]: 日光。天空:[描述]。大气:[晴朗/多云]。
[材质]: 玻璃幕墙。钢铁结构。混凝土基础。[详细说明]
[打光]: 日光方向:[东/西]。长影。反射在玻璃上。
[VFX]: 树木。人物(小)。车辆(远处)。
[相机]: [焦距]。[景深]。汇聚点纠正(如果需要)。
[动作]: 缓慢无人机推进。或"静态"以实现最高质量。
标准角色渲染
[角色]: [名称/风格]。[年龄外观]。[表情]
[几何体]: 模型面数:[高]。[绑定信息]
[皮肤]: 基色范围:[描述]。SSS:开启,[散射距离]mm。毛孔细节:开启。
[头发]: 模型:[长/短]。[颜色]。毛囊类型:[直/卷曲]。透光:开启。
[衣物]: 布料模拟:开启。皮肤接触:开启。[材质详情]
[打光]: 正面关键灯。[颜色温度]。背光从[方向]。柔和填充灯。
[背景]: [简单/详细]。环境融合。焦外散焦。
[表情]: [面部表情描述]。[眼睛方向]。
[动作]: [0–3秒动作描述]。[拍摄类型]
高级优化
1. 渲染质量分级
概念阶段:较低分辨率,快速迭代,有限的反弹
演示阶段:中等分辨率,更多反弹,噪声显著降低
最终交付:4K或更高,完整路径追踪,降噪
2. 色彩分级
高端产品:柔软的、温暖的色彩分级。轻微的过饱和(+10%)
建筑:自然色彩空间。除非是日出/日落。
角色:肤色准确。微妙的对比提升。
科幻:冷蓝色或霓虹绿。高对比度。
3. VFX积分
反射和折射:确保所有表面都反映其环境
焦散:在水下或通过玻璃场景添加
运动模糊:匹配预期的相机和对象速度
景深:不要在所有距离都锐利——这看起来不真实
常见陷阱
| 问题 | 原因 | 解决方案 |
|---|---|---|
| 塑料看起来很奇怪 | 粗糙度太低或太高 | 物理产品为0.3–0.5 |
| 金属看起来哑光 | 粗糙度太高;没有反射 | 金属:粗糙度0.1–0.3;启用反射 |
| 皮肤看起来像塑料 | 缺少SSS;没有毛孔细节 | 添加细微SSS和毛孔法线贴图 |
| 照明看起来人工 | 灯光太明亮或太暗 | 使用HDRI;使用三点设置 |
| 效率低 | 过度采样;太多反弹 | 根据质量目标分级 |
提示工程检查清单
- 渲染引擎是否明确说明?
- 材质属性(基色、粗糙度、金属感)是否定义?
- 是否有清晰的打光设置(关键/填充/背光)?
- 相机焦距和景深是否指定?
- 是否有动作或演员中断?
- 分辨率和渲染质量目标是否清晰?
- 是否考虑了时间和效率?
快速参考
五分钟产品渲染
一个[产品],[颜色]。金属[或塑料]。
三点打光。背景:白色或中灰色。
焦点:产品正面。浅景深。
光圈:f/8。焦距:85mm。
Octane Render。4K。去噪。
建筑日光渲染
[建筑]外立面。日出时分。[地点线索]。
相机角度:[俯仰]角度。
广角镜头。大光圈(f/5.6)。
日光从东方。长影。
HDRI天空。V-Ray渲染。
祝您在Seedance 2.0(Higgsfield)上创作出精美的3D视觉效果!
technical
- github
- beshuaxian/higgsfield-seedance2-jineng
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- 2026-04-09T17:37:21Z
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